PEDAGOGIA

PEDAGOGIA
PEDAGOGIA - As corujas são o símbolo da pedagogia devido a inteligência, argúcia, astúcia, sensibilidade, visão e audição super potente das corujas. São características necessárias a um pedagogo.

quarta-feira, 4 de setembro de 2013

Independência do Brasil

 

1822 O caminho da Independência do Brasil

Entenda neste especial desenvolvido por Laurentino Gomes os fatos que desencadearam a Independência brasileira.

 Adaptamos o livro 1822 de Laurentino Gomes em um divertido jogo para aprender a História do Brasil. Acesse , se gostar, compartilhe com os amigos > http://abr.io/livro-1822

Para jogar, click abaixo:

http://educarparacrescer.abril.com.br/1822/?utm_source=redesabril_educar&utm_medium=facebook&utm_campaign=redesabril_educar&

 

7 atitudes que farão seu filho ir melhor na escola

Atitudes de um bom aluno

Dicas para ajudar seu filho a aprender mais na escola.

 Cada aluno tem sua própria personalidade e jeito de aprender. Mas algumas atitudes contribuem para que crianças e jovens aproveitem melhor a escola. Veja quais são elas e como você pode ajudar!

 






 

 http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/bom-aluno-751907.shtml?utm_source=redesabril_educar&utm_medium=facebook&utm_campaign=redesabril_educar&#8

quarta-feira, 28 de agosto de 2013

APLICAÇÃO SIMULADO AMANHÃ (29/08/13) - DO 1º AO 9º ANO FIQUEM ATENTOS!

Atenção!

Senhores pais ou responsáveis:

Amanhã, 29/08/13, haverá aplicação de Simulado para as turmas do 1º ao 9º Ano de Escolaridade.


Não deixe seu(sua)  filho(a) faltar!



quinta-feira, 22 de agosto de 2013

Esconde-esconde do folclore

Esconde-esconde do folclore

Encontre na ilustração os principais personagens do folclore brasileiro, descubra seus nomes e aprenda sobre eles


http://educarparacrescer.abril.com.br/folclore/

segunda-feira, 19 de agosto de 2013

ALUNO PROBLEMA

Professora com Down vira exemplo na luta pela inclusão na escola

• • atualizado às 10h02

 http://noticias.terra.com.br/educacao/,39b526aba7d70410VgnVCM3000009acceb0aRCRD.html

Débora Seabra sempre estudou na escola regular, fez magistério e hoje é professora assistente em um colégio tradicional de Natal (RN)

Débora Seabra, 32 anos, dá aulas há 9 anos em uma escola de Natal Foto: Divulgação
Débora Seabra, 32 anos, dá aulas há 9 anos em uma escola de Natal 
Primeira professora com Síndrome de Down do Brasil, Débora Seabra, 32 anos, precisou enfrentar uma série de temores e preconceitos para conseguir concluir os estudos, entrar para o mercado de trabalho e, agora, publicar o seu primeiro livro. As dificuldades começaram em casa. No início da década de 1980, quando Margarida Seabra deu à luz a uma menina diferente das demais, a mãe foi "ao fundo do poço" e não conseguia aceitar a situação. Mas o amor pela filha foi maior. A promotora pública rompeu o preconceito e buscou ajuda para que a caçula fosse tratada com igualdade, sendo em casa, na escola ou no trabalho. Hoje, Débora coleciona uma série de vitórias e virou exemplo da luta pela inclusão de pessoas com deficiência intelectual nas escolas regulares.
"Hoje o mundo é diferente, as crianças com Down estão estudando, fazendo faculdade. Mas quando a Débora nasceu foi terrível. Eu desejei que ela morresse", conta Margarida, ao afirmar que a filha sempre soube da rejeição inicial. "Temos uma relação muito transparente. Eu sempre digo que precisei vomitar todo o sofrimento, ir ao fundo do poço, para conseguir encarar o problema". O amor superou a diferença e em pouco tempo ela passou a admirar a sua pequena. Foi aí que a família sentiu a necessidade de buscar ajuda.
Hoje o mundo é diferente, as crianças com Down estão estudando, fazendo faculdade. Mas quando a Débora nasceu foi terrível. Eu desejei que ela morresse
Margarida Seabra Mãe da primeira professora com Down
Naquela época, com pouca informação sobre o acompanhamento de pessoas com Down, Margarida e o marido descobriram uma clínica em São Paulo que oferecia apoio de  psicólogos, fisioterapeutas e fonoaudiólogos. Eles passaram a visitar o local pelo menos quatro vezes por ano, mas perceberam que outras famílias na mesma situação não tinham condições financeiras para deixar o Nordeste em busca de ajuda na capital paulista. Decidiram então criar uma associação e ensinar para outros pais o que aprendiam em São Paulo. "Passávamos para eles os exercícios de fisioterapia, de fonoaudiologia que aprendíamos". A associação cresceu e no próximo sábado completa 30 anos.
"Com essa equipe multidisciplinar eu aprendi que não podia mudar a minha rotina, o meu trabalho, porque tinha uma filha com Down. Eles ensinaram que ela precisava de estímulos, mas que deveria ser tratada como uma pessoa comum. Foi o que eu fiz", conta Margarida, que hoje está aposentada do Ministério Público e focada nas ações da associação. Débora cresceu tendo as mesmas regalias e cobranças que o irmão mais velho e nunca frequentou uma escola especial.
Profissão: professora
Débora falou com o Terra por telefone, logo após chegar em casa depois de uma manhã de atividades na Escola Doméstica, uma tradicional instituição de ensino particular de Natal. Defensora da inclusão, ela contou que lembra de uma situação difícil na escola: quando um colega a chamou de mongol. "Foi só essa vez no colégio e depois no magistério tinha um pouco de preconceito também. Mas no trabalho não", afirmou, ao frisar que tanto os alunos quanto os demais professores sempre a respeitaram.
Débora estudou em escolas particulares, fez aulas de dança, de teatro, e quando estava na oitava série decidiu que queria ser professora. Cursou por quatro anos o ensino médio integrado ao magistério e passou a estagiar na Escola Doméstica. Já são nove anos trabalhando no turno da manhã, com alunos da educação infantil.
Segundo a diretora da escola, Débora não recebe salário, atua como voluntária por decisão da família. "Eles queriam que ela aprendesse sobre o mundo do trabalho, então aceitamos que ela trabalhasse como professora assistente. Como deu tão certo, ela continuou", disse Angela Guerra Fonseca. Atualmente, Débora atua como professora assistente em uma turma do primeiro ano do fundamental, ajuda os alunos com mais dificuldades durante a aula, leva a classe para a merenda e para as oficinas. "Nunca tivemos nenhum problema, ela sabe bem as suas tarefas e nunca chegou atrasada", comemora a diretora.
Segundo Angela, além de colaborar com um projeto social de inclusão, a escola tem um benefício maior: todos os seus alunos aprendem a respeitar quem é diferente. "Tivemos um caso bem curioso na semana passada. Um pai chegou aqui e disse que viu na TV que uma das professoras do filho tinha Síndrome de Down. Ele estava impressionado porque a criança nunca comentou sobre isso em casa. Esse fato mostra o quanto é natural para os nossos alunos a presença da Débora."
Gosto da escola. Quero seguir fazendo isso, e defendendo a inclusão
Débora Seabra 1ª professora com Síndrome de Down do Brasil
Segundo a mãe, a decisão de não receber salário está relacionada a uma questão legal: a família luta pela aprovação de um projeto de lei no Estado para que as pessoas com deficiência intelectual possam trabalhar sem perder a pensão que recebem (o valor seria reduzido em 30%, mas não extinto). Uma lei semelhante já foi aprovada em nível federal, mas cada unidade da federação precisa de lei própria para que a regra tenha valor no plano local. "É uma segurança para que eles possam entrar no mercado de trabalho", defende Margarida.
Para Débora, recebendo ou não salário, o principal é continuar dando aulas. "Gosto da escola. Quero seguir fazendo isso, e defendendo a inclusão", disse ao lembrar das palestras que dá em todo o País e até no exterior sobre a importância de inserir as pessoas com Down na escola regular. Ela ainda está empolgada com o lançamento do primeiro livro, de fábulas infantis. "Débora conta histórias", da editora Araguaia Infantil, já está à venda nas livrarias, mas o lançamento oficial vai ocorrer com uma festa no dia 5 de setembro, no Solar Bela Vista, em Natal.



NOVE FORMAS DE ESTIMULAR A LEITURA - ZIRALDO


O que é transdisciplinaridade?

Multi, Inter e Transdisciplinaridade

Símbolo da Pedagogia


Caduceu com a Flor-de-Lis.
Não confunda o caduceu com o bastão de Asclépio (Símbolo da Medicina).
Os romanos utilizavam o caduceu como símbolo do equilíbrio moral e da boa conduta.
O bastão expressa o poder.
As duas serpentes expressam a sabedoria.
As asas representam a virtude.
O dourado representa a luz do saber.
A Flor-de-Lis é a representação da orientação.
No Brasil, muitos ainda insistem em colocar corujas como símbolo da Pedagogia.


LIVROS - MANTENHA SEMPRE AO ALCANCE DAS CRIANÇAS!


Você sabe a origem dos contos de fadas??

CURIOSIDADES LITERÁRIAS:
https://www.facebook.com/pedagogocristian/timeline

Você sabe a origem dos contos de fadas??

No século 16, os contos de fada não eram brincadeira de criança. Sexo, violência e fome apimentavam as tramas inventadas por camponesas nas poucas horas de diversão.

Você já imaginou se o lenhador não aparecesse ao final da história para salvar
Chapeuzinho Vermelho e sua vovozinha?

Agora pior do que isso , E se a menina, antes de ser devorada pelo Lobo Mau, ainda fosse induzida por ele a beber o sangue da avó, além de tirar a roupa e deitar-se nua na cama? Você contaria tal historinha a seu filho? Os camponeses da França do século 16 contavam – e os detalhes violentos e libidinosos desta e de outras histórias que povoam o nosso imaginário infantil não param por aí. Se você nunca ouviu as versões apimentadas, foi por obra e graça de escritores como o francês Charles Perrault, os alemães Jacob e Wilhelm Grimm e o dinamarquês Hans Christian Andersen, que entre o fim do século 17 e o início do século 19 pesquisaram, recolheram e adaptaram as histórias contadas por camponesas criadas em comunidades de forte tradição oral.

Chapeuzinho Vermelho, Cinderela, Branca de Neve, João e Maria, A Bela Adormecida e outros contos de fadas tão familiares foram passados de geração para geração por trabalhadores analfabetos, que se sentavam à noite em volta de fogueiras para contar histórias. Nestas reuniões, chamadas de veillées pelos franceses, as mulheres narravam seus casos enquanto fiavam e teciam, o que originou expressões como “tecer uma trama” e “costurar uma história”. Os homens consertavam suas ferramentas ou quebravam nozes. No universo dos camponeses franceses pré-Revolução, nos séculos 17 e 18, não havia tempo para descanso. Durante o Antigo Regime, diversão e trabalho misturavam-se, como na história da pobre Gata Borralheira.

Sem papas na língua, as contadoras de histórias caprichavam nos detalhes, digamos, escabrosos. Na versão original, A Bela Adormecida, por exemplo, foi violada por um anão durante o sono. Isso acontecia porque, naqueles tempos, essas não eram exatamente histórias infantis. Naquela época não havia distinção entre infância, adolescência e idade adulta. Esses contos eram galhofas, que serviam para unir a comunidade.

Tanta inspiração nascia do cotidiano: a segurança da casa e da aldeia opunha-se aos perigos da estrada e da floresta, como em Chapeuzinho Vermelho. A crueldade fazia parte do roteiro pois era pobreza e morte que se esperava do mundo no século 16. A fome, o maior mal daquele tempo, protagonizava muitas das narrativas, como em João e Maria, em que os pais abandonam as crianças na floresta por não ter como alimentá-los. No caso da história de João e Maria tem a parte da preocupação dos adultos com a fome que assolava a todos e das crianças que temiam ser abandonadas.


Tudo começa a mudar e os contos começam a ter nuances de contos de fadas com final feliz no final do século 18, quando se começa a fazer distinção entre a infância e a vida adulta. E é nesse momento da história que entraram em ação Perrault, os irmãos Grimm e, mais tarde, Andersen. Eles não foram os primeiros a passar para o papel as histórias dos camponeses, mas foram os mais bem-sucedidos em sua adaptação ao gosto da nobreza e das crianças. Perrault, por exemplo, incluiu comentários sobre os costumes e a moda das elites em suas versões para dar uma cara à nação francesa.

O que o escritor fez em seu Contos da Mamãe Gansa, de 1697, de certa forma foi o que os contadores faziam nas aldeias: adaptou um fio condutor comum a sua realidade, eliminando detalhes violentos ou de conteúdo sexual – e incluindo a “moral da história”. A adaptação ao gosto do contador, aliás, é uma marca que atravessa os tempos.
Em uma história da China do século 9, por exemplo, uma moça chamada Yeh-Hsien é ajudada por um peixe mágico, que lhe dá chinelas de ouro para a festa da aldeia. Na volta para casa, ela perde uma das chinelas, que vai parar nas mãos do governante. No fim, o chefe local apaixona-se pelos pés pequenos de Yeh-Hsien, em consonância com os costumes chineses de enfaixar os pés das meninas para que não crescessem. As diferenças culturais estão claras, mas pode-se reconhecer as origens de Cinderela no conto.Quando uma história é narrada de forma oral, normalmente é adaptada a realidade do momento. É, quem conta um conto sempre aumenta um ponto, seja na China do século 9, na França do século 18 ou nos dias de hoje.

Esse post vai ficar enorme..rsrs, mas coloquei abaixo a histórias da Chapeuzinho Vermelho como eram contadas originariamente...e como ficou depois (essa última todos conhecem né?)mas se puder opinar, diria para não contar aos seus filhos a versão original.

“Chapeuzinho Vermelho”

Na França do século 18, Chapeuzinho Vermelho não usava um chapeuzinho vermelho. E o Lobo matava a vovó, enchia uma jarra com o seu sangue e fatiava sua carne. Quando a menina chegava, ele, já travestido, mandava que ela se servisse do vinho e da carne. Depois, pedia à menina para se deitar nua com ele. A cada peça de roupa que tirava, Chapeuzinho perguntava o que fazer, e o lobo respondia: “Jogue no fogo. Você não vai precisar mais”. E ela não perguntava dos olhos, orelhas ou nariz do algoz. Dizia, sim: “Ah, vovó, como você é peluda!”, ao que ele respondia: “É para me manter mais aquecida”. Citava ainda seus ombros largos e suas unhas compridas, em comentários sensuais, antes de dizer: “Ah, vovó! Que dentes grandes você tem!”. E a história terminava com o lobo devorando a garota. Sem caçador para salvá-la, sem final feliz e sem medo de mexer com tabus.

Na versão dos irmãos Grimm, do início do século 19, não tem banquete canibal, nem strip-tease ou mortes. Chapeuzinho, incitada pelo Lobo, desvia-se do caminho para colher flores. Enquanto isso, o lobo devora a vovozinha e veste suas roupas. Quando a gorota chega, faz as perguntas clássicas: Por que a senhora tem orelhas tão grandes?” É para te ouvir melhor”, responde o Lobo, e assim sucessivamente, passando pelos olhos, o nariz e as mãos, até a pergunta fatal: “Por que a senhora tem essa boca enorme? “É para te comer!”, diz o Lobo, devorando-a. Os Grimm incluíram na trama ainda a figura do caçador, que corta a barriga do Lobo e liberta a avó e a neta. Chapeuzinho então joga pedras na barriga do Lobo, que morre. E aprende a obedecer a mãe, a andar sempre no caminho certo e a não dar papo para lobos..

ORAÇÃO DO PROFESSOR


Os 4 Pilares da Educação

sexta-feira, 26 de julho de 2013

VOLTA ÀS AULAS - 29/07/13





20 brincadeiras que precisam apenas de lápis e papel

Nesta seleção de brincadeiras, os pais podem se divertir com as crianças. 

Papel, lápis e diversão

Com apenas um pedaço de papel e um lápis ou caneta, é possível entreter as crianças nas férias. Com a ajuda da professora Maria Ângela Barbato Carneiro, da faculdade de Educação da PUC, que lidera o Núcleo de Cultura e Pesquisas do Brincar, reunimos alguns clássicos das brincadeiras que utilizam apenas papel e tinta. Uma lista de brincadeiras dá pra brincar dentro de casa, no apartamento, ou até mesmo no carro.

A especialista lembra: "Brincar é um momento de interação essencial para a formação da criança. É quando ela desenvolve o processo de sociabilização e se apresenta ao mundo. A participação dos pais ou responsáveis nesse momento é, portanto, muito positiva".

Chame a família, os amigos e toda a criançada para brincar junto!


1. STOP!

Idade: a partir dos 8 anos
Número de participantes: 2 ou mais

Como brincar: Defina com seu grupo quais categorias estarão no jogo - nome, animal, marca, fruta, flor e CEP (cidade, estado ou país), por exemplo. Cada jogador, então, coloca em sua folha as categorias em colunas.
O próximo passo é definir qual letra será usada na rodada: pode ser com os dedos ou com o "stop!" (um jogador fala a letra A em voz alta e depois passa a contar o alfabeto mentalmente; outro diz "stop!", escolhendo a letra).

Os jogadores, então, devem completar as categorias com palavras que iniciem com a letra escolhida. Quem terminar primeiro grita "stop!", e todos os jogadores devem parar de escrever imediatamente.
O próximo passo é contabilizar os pontos: para pessoas que escreveram a mesma palavra numa categoria, 5 pontos; para palavras diferentes, 10 pontos; e no caso do jogador ter sido o único a ter completado aquela categoria, 15 pontos.

O que desenvolve: "É um jogo muito divertido, que promove a interação e exige concentração e raciocínio rápido, além de conhecimentos de diversas áreas", explica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.

Um toque a mais: Para deixar a brincadeira ainda mais divertida, que tal criar categorias malucas? Dá pra inventar frases para serem completadas (como "minha sogra é …"), ou remeter às lembranças do seu grupo (como "o que aconteceu naquela viagem... "). Livros, atores, filmes, cores, objeto, comida e personagens de desenho animado também podem ser categorias. No caso de vários participantes, é possível jogar em equipes também!

 

2. Detetive

Idade: a partir dos 8 anos
Número de participantes: 5 ou mais

Como brincar: Em pequenos papéis, escreva os nomes personagens envolvidos: um detetive, um assassino, e quantas vítimas forem os participantes extras. Dobre-os e sorteie entre os jogadores.

Todos devem ficar em um círculo, para que possam se olhar. O assassino deve matar as vítimas por meio de uma piscada de olho. A vítima, por sua vez, deve dizer "morri!".

Enquanto isso, o detetive deve tentar descobrir quem é o assassino, apontar para o jogador e dizer "preso em nome da lei!".
A jogada acaba quando o assassino conseguir matar todas as vítimas ou quando o detetive o prende. Aí, é só fazer outro sorteio!

O que desenvolve: "Para a brincadeira funcionar, é preciso ter maturidade para respeitar as regras", aponta a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. "Além disso, a brincadeira desenvolve bastante as habilidades de observação e concentração".

Um toque a mais: É possível incrementar a brincadeira com novos personagens! O "beijoqueiro", por exemplo, pode ressucitar uma vítima mandando um beijinho discreto. Também é possível jogar com uma dupla de "namorados" (quando um morre, o outro morre também). Que outros personagens mais é possível criar?


3. Desenho livre

Idade: a partir dos 2 anos
Número de participantes: livre

Como brincar: As possibilidades são infinitas: papéis de diferentes cores e tamanhos, lápis de cor, giz de cera, giz pastel, tinta, colagens... E a imaginação das crianças também.

O que desenvolve: "É muito importante proporcionar momentos de pura liberdade e diversão para as crianças. Apesar de ser importante ter uma preocupação educacional, muitas vezes o que elas precisam é de puro lazer", conclui a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.

Um toque a mais: Com um rolo de papel craft, é possível fazer experimentos interessantes. Um desenho coletivo, por exemplo, é uma ótima brincadeira. Outra ideia é fazer bonecos gigantes - uma criança deita no craft, enquanto a outra faz o seu contorno. Depois, é só desenhar a roupa e os assessórios (hora de caprichar!), e recortar o molde.


4. Rótulo

Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 5 ou mais

Como brincar: Escreva em pequenos papéis diferentes "rótulos": "sou triste", "sou engraçado", "sou bravo". Cada jogador deve pegar um papel e grudá-lo na testa, sem olhar. Então, todos levantam e começam a circular. Cada jogador deve interagir com o outro de acordo com o que está na testa do outro. Da mesma forma, deve tentar descobrir o que está na sua testa por meio da reação dos outros.

O que desenvolve: "É uma brincadeira interessante para desconstruir estereótipos", diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. "As habilidades de dramatização e adivinhação também são trabalhadas".

Um toque a mais: A brincadeira é uma boa oportunidade para falar sobre posturas sociais. Converse, após a brincadeira, sobre como as crianças se sentiram ao serem "rotuladas". Será que fazemos isso no nosso dia a dia também?

 

5. Dicionário

Idade: a partir de 10 anos
Número de participantes: 4 ou mais

Como brincar: Além de lápis e papel, essa brincadeira exige um dicionário. Se for daqueles bem grandes, melhor! Cada rodada terá um mestre, que ficará com o dicionário. Ele deve abrir em uma página aleatória e escolher, dessa página, uma palavra pouco usual.

Os outros jogadores, quando ouvirem a palavra, devem tentar criar um significado para ela (não necessariamente o certo, mas o mais criativo!), escrever em um pedaço de papel e entregar para o mestre, que deve copiar o significado certo em outro pedaço.

O mestre, então, lê todos os significados em voz alta, e os jogadores devem votar naquele que julgarem ser o correto. A pontuação funciona assim: cada pessoa que ganhou um voto ganha um ponto; quem votou na definição correta, ganha dois; e caso ninguém tenha acertado, o mestre ganha três pontos. Na próxima rodada, escolhe-se um novo mestre.

O que desenvolve: "Com esse jogo, os participantes conhecem palavras diferentes e aumentam o vocabulário", comenta a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. <

b>Um toque a mais: "Que tal criar frases que juntem o maior número de palavras novas? Dessa forma, é mais fácil ainda lembrar os significados", sugere a professora. Ou então fazer a mesma brincadeira em inglês.


6. Forca

Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: 2 ou mais

Como brincar: Para começar, um dos jogadores escolhe uma palavra e desenha no papel um risquinho para cada letra. O objetivo do outro jogador é adivinhar essa palavra, falando, a cada rodada, uma letra do alfabeto. Mas a cada vez que ele errar, seu bonequinho na forca vai ganhando um  novo membro (cabeça, corpo, duas pernas, dois braços). Se o bonequinho for completado, o jogador perde!

O que desenvolve: "Além de exigir vocabulário e trabalhar a concentração, essa brincadeira faz com que a criança estabeleça uma relação biunívoca entre as letras restantes e as possíveis respostas. Um ótimo exercício de raciocínio", explica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.

Um toque a mais: Com o tempo, é possível brincar com palavras maiores (e, caso, for necessário, dar mais chances ao jogador que vai adivinhar). E que tal usar as palavras que você aprendeu no jogo do Dicionário para brincar de Forca?

 

7. Continue o desenho

Idade: A partir de 3 anos
Número de participantes: 3 ou mais

  Como brincar: Sentados em roda, os jogadores devem produzir, ao final da rodada, um desenho coletivo. Para isso, o primeiro participante faz um traço na folha, e a passa para o lado. A pessoa seguinte deve fazer mais um traço, e assim sucessivamente.

O que desenvolve: "A ideia da criação coletiva traz muitos aprendizados para a criança", diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. "Essa brincadeira associa a imaginação e a criatividade com o espírito de parceria", conclui.

Um toque a mais: Que tal incrementar a brincadeira com diferentes materiais? Lápis de cor, giz de cera, tintas e colagens de revistas podem deixar o desenho ainda mais interessante. Mas atenção: quanto mais elementos, mais difícil é a interação para que o desenho fique coerente!

8. Anagramas

Idade: a partir de 7 anos
Número de participantes: 2 ou mais

Como brincar: Um dos jogadores deve escolher uma palavra e escrever em uma folha de papel. Com as letras dessa palavra, os demais jogadores devem tentar formar o maior número de palavras novas (que são anagramas da palavra inicial).

O que desenvolve: "É interessante perceber alguns mecanismos da língua portuguesa nessa brincadeira", diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. "Também é interessante para desenvolver vocabulário e raciocínio".

Um toque a mais: Quando há bastantes participantes, é possível brincar de anagrama vivo! Cole cada letra da palavra na barriga dos jogadores. Agora, eles devem se movimentar para tentar formar as novas palavras! Outra dica: quando os jogadores ainda estão no processo de alfabetização, também é possível brincar com sílabas, ao invés de letras.
 

9. Batalha Naval

Idade: a partir de 7 anos
Número de participantes: 2 ou mais

Como brincar: Para essa brincadeira, é preciso usar uma folha de papel quadriculado por jogador. Delimite um tamanho de campo e identifique as linhas com letras e as colunas com números. Depois, defina como serão as "embarcações" do jogo.
O mais convencional é assim: couraçados são quatro quadradinhos (na vertical ou horizontal), cruzadores são três quadradinhos, hidroaviões são três intercalados, e submarinos, um. Os jogadores devem desenhar as embarcações no campo de batalha, sem usar a diagonal e sem encostar uma na outra.

Aí começam os ataques: cada um tem três disparos por vez (B8, E3 e D4, por exemplo). Se alguma embarcação for atingida, o jogador deve falar "fogo!". Se não, "água". Todos os tiros devem ser marcados com um X no campo. Quem acabar com as embarcações inimigas primeiro vence!

O que desenvolve: "Uma ótima brincadeira para treinar o respeito às regras, a concentração e o raciocínio lógico", diz a a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.

Um toque a mais: Para quem gosta muito de Batalha Naval, é possível investir: hoje em dia existem várias opções legais do jogo com tabuleiro, peças e até mesmo som! Para quem quiser continar jogando com papel quadriculado, também é possível brincar inventando diferentes tamanhos de embarcações.


10. Labirinto

Idade: A partir de 3 anos
Número de participantes: livre

Como brincar: Muitas revistas especializadas contém labirintos, mas a brincadeira fica ainda mais divertida quando nós mesmos o criamos. Desenhe, numa folha de papel, um caminho que tenha um fim (pode ser o centro da folha, por exemplo).

Ao longo desse caminho, crie bifurcações que confundam o jogador que irá percorrê-lo, preenchendo todo o espaço da folha. A dificuldade do labirinto pode variar de acordo com a idade do participante. As crianças mais velhas também podem criar!
Vale incrementar o caminho com desenhos, obstáculos e um grande prêmio no final.

O que desenvolve: "O labirinto é uma ótima maneira de se trabalhar a coordenação visomotora e a lateralidade, ou seja, a predominância motora de um dos lados do corpo", explica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.

Um toque a mais: Que tal brincar de Labirinto "real"? Com folhas de papel craft, é possível criar labirintos que podem ser percorridos por pessoas de verdade! No final dele, pode haver uma surpresa - um bombom, por exemplo.


11. Lobisomem

Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 6 ou mais

Como brincar: Para começar a brincadeira, um jogador deve ser eleito o narrador da rodada. Ele deve escrever em pedacinhos de papel a palavra aldeão e, em um deles, lobisomem.

Cada jogador recebe um papel, que deve interpretar durante o jogo. O narrador, então, diz "cidade dorme" (todos fecham os olhos) e "lobisomem acorde" (a pessoa que tirou o papel de "lobisomem" abre os olhos). "Quem será a sua vítima essa noite?", pergunta o narrador para o lobisomem, que aponta para alguém.
Após pedir para o lobisomem dormir, o narrador diz "cidade acorda" e dá a notícia da morte da pessoa (que fica fora da brincadeira).

Os aldeões, então, devem discutir entre si sobre quem é o lobisomem disfarçado, e fazer uma votação. Caso o escolhido não seja o lobisomem, a cidade dorme novamente.

O que desenvolve: As habilidades de argumentação, concentração e raciocínio lógico ficam a todo vapor nessa brincadeira.

Um toque a mais: "A descoberta e a atuação, nas brincadeiras, são sempre prazerosas", explica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. Que tal incrementar esses elementos com fantasias e diálogos acalorados? Libere o ator ou a atriz que há em você!
 

12. Máfia

Idade: a partir de 12 anos
Número de participantes: 9 ou mais

Como brincar: Essa brincadeira é muito parecida com Lobisomem, mas possui mais personagens e, por isso, é mais complexa.
Os personagens são: narrador, cidadãos (equivalem aos aldeões), assassinos (equivalem ao lobisomem, mas devem estar em no mínimo três), xerife e anjo (ambos são do time dos cidadãos). O narrador diz "cidade dorme" (as pessoas fecham os olhos) e "assassinos acordem" (os assassinos abrem o olho).

Além de escolher uma vítima, os assassinos, na primeira rodada, devem eleger o "xerife falso". Tudo deve ser comunicado ao narrador, sem fazer barulho. Em seguida, "assassinos dormem" e "xerife acorde".

O xerife tem o poder de descobrir os personagens. Para isso, ele aponta para um jogador e o narrador faz um sinal de positivo, para o caso de ser cidadão, ou negativo, para o caso de ser assassino.

Na sequência, "xerife durma" e "anjo acorde". O anjo tem a chance de salvar a vítima que os assassinos fizeram durante aquela noite.

Ele aponta, então, para o jogador que quer salvar, e o narrador diz "anjo durma, cidade acorde".

Caso o anjo tenha salvado a pessoa certa, o narrador anuncia que naquela noite não houve vítimas. Se não, anuncia quem morreu, e a pessoa sai da brincadeira. Durante o dia, os dois xerifes (o falso e o verdadeiro) devem se apresentar aos cidadãos, dizendo quem verificaram durante a noite e qual o veredicto.

Os cidadãos não sabem qual dos dois é o verdadeiro, portanto, devem ficar atentos às argumentações entre os jogadores para conseguir se posicionar.

Quando chegam à conclusão de que um jogador é assassino (ou xerife falso), podem pedir um motim contra a pessoa. Caso o motim seja aprovado por votação (metade + 1), o jogador sai do jogo e a cidade dorme novamente.

Quando não resta mais nenhum cidadão, os assassinos ganham. Quando não sobram mais assassinos os cidadãos são os vitoriosos.

O que desenvolve: Essa brincadeira pode parecer complicada, mas é uma grande oportunidade para treinar argumentação, além de ser um ótimo exercício para observar o comportamento das pessoas em situações adversas.

Um toque a mais: Ao jogar, procure ficar atento à linguagem corporal de quem está com a palavra, para tentar descobrir se a pessoa está mentindo ou não. Preste atenção em todos os detalhes, pois às vezes é possível descobrir o papel de um jogador quando ele cai em contradição!


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13. Pontinho

Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Faça uma malha de pontinhos, de preferência à caneta, em um papel. Cada jogador, alternadamente, deve fazer um risco (a lapis) entre dois pontinhos vizinhos que escolher (nunca na diagonal). Quem conseguir formar um quadradinho faz, dentro dele, a sua inicial, e deve jogar novamente (se formar outro quadradinho, na sequência, continua jogando). Vence o jogador que tiver mais quadradinhos! Para recomeçar, é só apagar os riscos e as iniciais (pois a malha à caneta continua no papel).

O que desenvolve: "Uma ótima maneira de trabalhar raciocínio lógico e lateralidade, ou seja, a predominância motora de um dos lados do corpo", diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC, sobre Pontinho.

Um toque a mais: Uma maneira de deixar o jogo ainda mais emocionante é jogar com mais de duas pessoas. É mais difícil de conseguir formar um quadradinho!


14. Corrida de Canetas

Idade: a partir de 4 anos
Número de participantes: 2 ou mais

Como brincar: Desenhe, em uma folha de papel, uma pista de corrida. No meio dela, pode haver curvas, obstáculos e atalhos estreitos. O jogador deve percorrer a pista com a sua caneta (cada um com uma cor de tinta) por meio de uma "escorregada", ou seja, posiciona-se a caneta verticalmente, em cima do papel, e segura-se com apenas a ponta do dedo.
O jogador, então, escorrega a caneta para frente, formando um rastro. No final desse rastro, marca-se um ponto, que é da onde sairá quando chegar a sua vez novamente. Alternadamente, os jogadores vão avançando na pista (se encostar em algum obstáculo, deve voltar ao ponto em que estava). O primeiro a cruzar a linha de chegada vence!

O que desenvolve: "Essa brincadeira desenvolve a coordenação motora fina (dos dedos), além de trabalhar com estratégia e respeito às regras", explica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.

Um toque a mais: Na hora de criar a pista de corrida, não economize na criatividade! Quanto mais maluco for o percurso, mais divertido fica.Outra ideia legal é montar um campeonato entre os participantes. Os jogos dos primeiros chaveamentos podem acontecer simultaneamente, mas quando surgirem os finalistas, todos podem, juntos, criar uma superpista de corrida e torcer bastante.

15. Celebridades

Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: 2 ou mais

Como brincar: Cada participante deve escrever, em um pedacinho de papel, o nome de uma celebridade. Pode estar viva ou morta, ser personagem ou real. Em seguida, os jogadores passam o papelzinho para a direita e colam o que receberam na testa, sem olhar.

Seguindo a ordem da roda, todos devem fazer perguntas a respeito da celebridade que está na própria testa, a fim de descobri-la. Os demais jogadores devem responder em uníssono, mas apenas "sim" ou "não". Quando todos os participantes descobrirem as sua celebridades, começa uma nova rodada!

O que desenvolve: A brincadeira das celebridades é uma ótima maneira de testar seus conhecimentos gerais. Além disso, desenvolve raciocínio e memória.

Um toque a mais: "Para crianças que ainda estão em fase de alfabetização, é possível fazer a brincadeira com desenhos no lugar de palavras", dá a dica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. Objetos, formas geométricas, classes gramaticais, filmes... é possível fazer essa brincadeira com várias categorias!

 

16. Una os pontos

Idade: a partir de 3 anos
Número de participantes: 2 ou mais

Como brincar: Usando apenas pontos, crie um desenho em uma folha de papel. O outro jogador deve unir os pontos para recriar a figura. Vale espalhá-los e numerá-los, para que o outro jogador possa seguir a ordem do desenho. Quanto mais complexo o desenho ficar depois, mais legal é a brincadeira!

O que desenvolve: "Brincar de unir os pontos desenvolve na criança a lateralidade, ou seja, a predominância motora de um lado do corpo, e a coordenação motora", explica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.

Um toque a mais: Essa brincadeira é encontrada em muitas revistas especializadas, mas é mais divertido criar o próprio desenho. É possível também brincar com sequências de pontos que devem usar cores diferentes, formando, no fim, um desenho colorido!


17. Festa maluca

Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 4 ou mais

Como brincar: Antes de iniciar a brincadeira, os jogadores devem criar personagens divertidos e esquisitos, e descrevê-los em uma folha de papel. Exemplo: uma velhinha que sempre esquece o nome das pessoas, um jogador de futebol que acabou de perder um jogo, uma criança que tem medo de tudo. Quanto maior a variedade, melhor! Dobre os papéis e coloque-os em uma sacola. Um dos jogadores começa de fora, enquanto os outros pegam um papel. Começa. então, uma festa maluca, na qual os jogadores devem interpretar os personagens que sortearam. Eles devem interagir entre si de acordo com a descrição, para que o jogador que ficou de fora adivinhe quem é quem. Na próxima rodada, outra pessoa fica de fora para adivinhar. No fim, quem adivinhou os personagens em menos tempo ganha!

O que desenvolve: "Toda brincadeira que envolve interpretação desenvolve a desenvoltura social da criança", diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.

Um toque a mais: Para o jogo ficar ainda mais divertido, convide pessoas de diferentes idades para participar. Que tal propor para seus avós, pais, tios, irmãos e primos brincarem depois de um almoço de família?


18. Caça-palavras

Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Os caça-palavras consistem em quadrados cheios de letrinhas, sendo que, entre elas, é possível achar palavras (tanto na vertical e horizontal quanto na diagonal). Dá para comprar revistas com vários modelos prontos, mas é um exercício interessante criar os seus próprios caça-palavras para outra pessoa brincar.

O que desenvolve: "Essa brincadeira desenvolve vocabulário e concentração, além de ser um bom exercício de observação", aponta a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.

Um toque a mais: Para brincar com crianças que ainda estão em processo de alfabetização, é interessante desenhar, fora do quadrado, algumas referências das palavras que elas encontrarão lá dentro. O tamanho do quadrado com as letras também pode variar de acordo com o grau de dificuldade que se quer brincar.


19. Mímicas mil

Idade: a partir de 10 anos
Número de participantes: 6 ou mais

Como brincar: Forme duas equipes com número igual (ou próximo) de pessoas. Cada jogador deve escrever, em um papelzinho de papel, o nome de uma celebridade (pode ser viva ou morta, fictícia ou real), e colocá-los num recipiente. A primeira equipe deve tentar adivinhar o maior número de celebridades por meio da mímica de um de seus membros, em determinado tempo (geralmente estipula-se 3 minutos, mas isso pode variar de acordo com o número de jogadores). Em seguida, a outra equipe faz o mesmo. Contabiliza-se, então, quanto cada equipe acertou, e anota-se. Na segunda rodada, os jogadores repetem o procedimento, mas desta vez devem tentar adivinhar a celebridade com apenas palavra (exemplo: o jogador precisa fazer sua equipe adivinhar "Neymar", então diz "futebol" ou "Santos"). Na terceira e última rodada, o meio de adivinhação é por mímica de novo - mas, desta vez, só com as mãos! O jogador escolhido para fazer as mímicas deve ficar embaixo de uma mesa ou atrás de um lençol, apenas com as mãos visíveis. A equipe vencedora é aquela que acertou o maior número de celebridades nas três rodadas.

O que desenvolve: "Jogos com mímica desenvolvem comunicação corporal, além de exploração do espaço e trabalho em equipe", diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.

Um toque a mais: Brincar com mímica é sempre divertido - explore isso ao máximo entre os jogadores. Vocês podem, por exemplo, brincar com outras categorias no lugar das celebridades (filmes, livros, artistas musicais). Ou ainda, inventar mais maneiras divertidas de fazer a adivinhação - já imaginou ter que fazer a mímica usando somente os pés?
 

20. Jogo da Velha

1. Jogo da velha
Idade: a partir dos 4 anos
Número de participantes: 2

Como brincar: Desenhe duas linhas verticais paralelas no papel. Depois, cruze-as com outras duas linhas horizontais, formando nove quadrados. Jogando alternadamente, cada participante, com seu símbolo (X e O), deve tentar completar uma fileira na vertical, horizontal ou diagonal. Aquele que completar primeiro é o vencedor! Se nenhum ganhar, é velha!

O que desenvolve: "Parece uma brincadeira simples, mas desenvolve o raciocínio e a concentração das crianças", diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.

Um toque a mais: Para jogadores mais velhos e mais experientes, é possível brincar aumentando o campo do Jogo da Velha. Com três linhas na vertical e na diagonal, por exemplo, passa-se a ter 16 quadrados livres, e assim por diante. Assim, o jogo fica ainda mais difícil e emocionante!

 http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/brincadeiras-baratas-746131.shtml#0

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