7. Continue o desenho
Idade: A partir de 3 anos
Número de participantes: 3 ou mais
Como brincar: Sentados em roda, os jogadores devem produzir, ao
final da rodada, um desenho coletivo. Para isso, o primeiro participante
faz um traço na folha, e a passa para o lado. A pessoa seguinte deve
fazer mais um traço, e assim sucessivamente.
O que desenvolve: "A ideia da criação coletiva traz muitos
aprendizados para a criança", diz a professora Maria Ângela Barbato, da
Faculdade de Educação da PUC. "Essa brincadeira associa a imaginação e a
criatividade com o espírito de parceria", conclui.
Um toque a mais: Que tal incrementar a brincadeira com diferentes
materiais? Lápis de cor, giz de cera, tintas e colagens de revistas
podem deixar o desenho ainda mais interessante. Mas atenção: quanto mais
elementos, mais difícil é a interação para que o desenho fique
coerente!
8. Anagramas
Idade: a partir de 7 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Um dos jogadores deve escolher uma palavra e
escrever em uma folha de papel. Com as letras dessa palavra, os demais
jogadores devem tentar formar o maior número de palavras novas (que são
anagramas da palavra inicial).
O que desenvolve: "É interessante perceber alguns mecanismos da
língua portuguesa nessa brincadeira", diz a professora Maria Ângela
Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. "Também é interessante para
desenvolver vocabulário e raciocínio".
Um toque a mais: Quando há bastantes participantes, é
possível brincar de anagrama vivo! Cole cada letra da palavra na barriga
dos jogadores. Agora, eles devem se movimentar para tentar formar as
novas palavras! Outra dica: quando os jogadores ainda estão no processo
de alfabetização, também é possível brincar com sílabas, ao invés de
letras.
9. Batalha Naval
Idade: a partir de 7 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Para essa brincadeira, é preciso usar uma folha de
papel quadriculado por jogador. Delimite um tamanho de campo e
identifique as linhas com letras e as colunas com números. Depois,
defina como serão as "embarcações" do jogo.
O mais convencional é
assim: couraçados são quatro quadradinhos (na vertical ou horizontal),
cruzadores são três quadradinhos, hidroaviões são três intercalados, e
submarinos, um. Os jogadores devem desenhar as embarcações no campo de
batalha, sem usar a diagonal e sem encostar uma na outra.
Aí
começam os ataques: cada um tem três disparos por vez (B8, E3 e D4, por
exemplo). Se alguma embarcação for atingida, o jogador deve falar
"fogo!". Se não, "água". Todos os tiros devem ser marcados com um X no
campo. Quem acabar com as embarcações inimigas primeiro vence!
O que desenvolve: "Uma ótima brincadeira para treinar o respeito
às regras, a concentração e o raciocínio lógico", diz a a professora
Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Para quem gosta muito de Batalha Naval, é
possível investir: hoje em dia existem várias opções legais do jogo com
tabuleiro, peças e até mesmo som! Para quem quiser continar jogando com
papel quadriculado, também é possível brincar inventando diferentes
tamanhos de embarcações.
10. Labirinto
Idade: A partir de 3 anos
Número de participantes: livre
Como brincar: Muitas revistas especializadas contém labirintos,
mas a brincadeira fica ainda mais divertida quando nós mesmos o criamos.
Desenhe, numa folha de papel, um caminho que tenha um fim (pode ser o
centro da folha, por exemplo).
Ao longo desse caminho, crie
bifurcações que confundam o jogador que irá percorrê-lo, preenchendo
todo o espaço da folha. A dificuldade do labirinto pode variar de acordo
com a idade do participante. As crianças mais velhas também podem
criar!
Vale incrementar o caminho com desenhos, obstáculos e um grande prêmio no final.
O que desenvolve: "O labirinto é uma ótima maneira de se
trabalhar a coordenação visomotora e a lateralidade, ou seja, a
predominância motora de um dos lados do corpo", explica a professora
Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Que tal brincar de Labirinto "real"? Com folhas
de papel craft, é possível criar labirintos que podem ser percorridos
por pessoas de verdade! No final dele, pode haver uma surpresa - um
bombom, por exemplo.
11. Lobisomem
Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 6 ou mais
Como brincar: Para começar a brincadeira, um jogador deve ser
eleito o narrador da rodada. Ele deve escrever em pedacinhos de papel a
palavra aldeão e, em um deles, lobisomem.
Cada jogador recebe um
papel, que deve interpretar durante o jogo. O narrador, então, diz
"cidade dorme" (todos fecham os olhos) e "lobisomem acorde" (a pessoa
que tirou o papel de "lobisomem" abre os olhos). "Quem será a sua vítima
essa noite?", pergunta o narrador para o lobisomem, que aponta para
alguém.
Após pedir para o lobisomem dormir, o narrador diz "cidade
acorda" e dá a notícia da morte da pessoa (que fica fora da
brincadeira).
Os aldeões, então, devem discutir entre si sobre
quem é o lobisomem disfarçado, e fazer uma votação. Caso o escolhido não
seja o lobisomem, a cidade dorme novamente.
O que desenvolve: As habilidades de argumentação, concentração e raciocínio lógico ficam a todo vapor nessa brincadeira.
Um toque a mais: "A descoberta e a atuação, nas
brincadeiras, são sempre prazerosas", explica a professora Maria Ângela
Barbato, da Faculdade de Educação da PUC. Que tal incrementar esses
elementos com fantasias e diálogos acalorados? Libere o ator ou a atriz
que há em você!
12. Máfia
Idade: a partir de 12 anos
Número de participantes: 9 ou mais
Como brincar: Essa brincadeira é muito parecida com Lobisomem, mas possui mais personagens e, por isso, é mais complexa.
Os
personagens são: narrador, cidadãos (equivalem aos aldeões), assassinos
(equivalem ao lobisomem, mas devem estar em no mínimo três), xerife e
anjo (ambos são do time dos cidadãos). O narrador diz "cidade dorme" (as
pessoas fecham os olhos) e "assassinos acordem" (os assassinos abrem o
olho).
Além de escolher uma vítima, os assassinos, na primeira
rodada, devem eleger o "xerife falso". Tudo deve ser comunicado ao
narrador, sem fazer barulho. Em seguida, "assassinos dormem" e "xerife
acorde".
O xerife tem o poder de descobrir os personagens. Para
isso, ele aponta para um jogador e o narrador faz um sinal de positivo,
para o caso de ser cidadão, ou negativo, para o caso de ser assassino.
Na
sequência, "xerife durma" e "anjo acorde". O anjo tem a chance de
salvar a vítima que os assassinos fizeram durante aquela noite.
Ele aponta, então, para o jogador que quer salvar, e o narrador diz "anjo durma, cidade acorde".
Caso
o anjo tenha salvado a pessoa certa, o narrador anuncia que naquela
noite não houve vítimas. Se não, anuncia quem morreu, e a pessoa sai da
brincadeira. Durante o dia, os dois xerifes (o falso e o verdadeiro)
devem se apresentar aos cidadãos, dizendo quem verificaram durante a
noite e qual o veredicto.
Os cidadãos não sabem qual dos dois é o
verdadeiro, portanto, devem ficar atentos às argumentações entre os
jogadores para conseguir se posicionar.
Quando chegam à
conclusão de que um jogador é assassino (ou xerife falso), podem pedir
um motim contra a pessoa. Caso o motim seja aprovado por votação (metade
+ 1), o jogador sai do jogo e a cidade dorme novamente.
Quando não resta mais nenhum cidadão, os assassinos ganham. Quando não sobram mais assassinos os cidadãos são os vitoriosos.
O que desenvolve: Essa brincadeira pode parecer complicada, mas é
uma grande oportunidade para treinar argumentação, além de ser um ótimo
exercício para observar o comportamento das pessoas em situações
adversas.
Um toque a mais: Ao jogar, procure ficar atento à linguagem
corporal de quem está com a palavra, para tentar descobrir se a pessoa
está mentindo ou não. Preste atenção em todos os detalhes, pois às vezes
é possível descobrir o papel de um jogador quando ele cai em
contradição!
13. Pontinho
Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Faça uma malha de pontinhos, de preferência à
caneta, em um papel. Cada jogador, alternadamente, deve fazer um risco
(a lapis) entre dois pontinhos vizinhos que escolher (nunca na
diagonal). Quem conseguir formar um quadradinho faz, dentro dele, a sua
inicial, e deve jogar novamente (se formar outro quadradinho, na
sequência, continua jogando). Vence o jogador que tiver mais
quadradinhos! Para recomeçar, é só apagar os riscos e as iniciais (pois a
malha à caneta continua no papel).
O que desenvolve: "Uma ótima maneira de trabalhar raciocínio
lógico e lateralidade, ou seja, a predominância motora de um dos lados
do corpo", diz a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de
Educação da PUC, sobre Pontinho.
Um toque a mais: Uma maneira de deixar o jogo ainda mais
emocionante é jogar com mais de duas pessoas. É mais difícil de
conseguir formar um quadradinho!
14. Corrida de Canetas
Idade: a partir de 4 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Desenhe, em uma folha de papel, uma pista de
corrida. No meio dela, pode haver curvas, obstáculos e atalhos
estreitos. O jogador deve percorrer a pista com a sua caneta (cada um
com uma cor de tinta) por meio de uma "escorregada", ou seja,
posiciona-se a caneta verticalmente, em cima do papel, e segura-se com
apenas a ponta do dedo.
O jogador, então, escorrega a caneta para
frente, formando um rastro. No final desse rastro, marca-se um ponto,
que é da onde sairá quando chegar a sua vez novamente. Alternadamente,
os jogadores vão avançando na pista (se encostar em algum obstáculo,
deve voltar ao ponto em que estava). O primeiro a cruzar a linha de
chegada vence!
O que desenvolve: "Essa brincadeira desenvolve a coordenação
motora fina (dos dedos), além de trabalhar com estratégia e respeito às
regras", explica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de
Educação da PUC.
Um toque a mais: Na hora de criar a pista de corrida, não
economize na criatividade! Quanto mais maluco for o percurso, mais
divertido fica.Outra ideia legal é montar um campeonato entre os
participantes. Os jogos dos primeiros chaveamentos podem acontecer
simultaneamente, mas quando surgirem os finalistas, todos podem, juntos,
criar uma superpista de corrida e torcer bastante.
15. Celebridades
Idade: a partir de 6 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Cada participante deve escrever, em um pedacinho de
papel, o nome de uma celebridade. Pode estar viva ou morta, ser
personagem ou real. Em seguida, os jogadores passam o papelzinho para a
direita e colam o que receberam na testa, sem olhar.
Seguindo a
ordem da roda, todos devem fazer perguntas a respeito da celebridade que
está na própria testa, a fim de descobri-la. Os demais jogadores devem
responder em uníssono, mas apenas "sim" ou "não". Quando todos os
participantes descobrirem as sua celebridades, começa uma nova rodada!
O que desenvolve: A brincadeira das celebridades é uma ótima
maneira de testar seus conhecimentos gerais. Além disso, desenvolve
raciocínio e memória.
Um toque a mais: "Para crianças que ainda estão em fase de
alfabetização, é possível fazer a brincadeira com desenhos no lugar de
palavras", dá a dica a professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de
Educação da PUC. Objetos, formas geométricas, classes gramaticais,
filmes... é possível fazer essa brincadeira com várias categorias!
16. Una os pontos
Idade: a partir de 3 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Usando apenas pontos, crie um desenho em uma folha
de papel. O outro jogador deve unir os pontos para recriar a figura.
Vale espalhá-los e numerá-los, para que o outro jogador possa seguir a
ordem do desenho. Quanto mais complexo o desenho ficar depois, mais
legal é a brincadeira!
O que desenvolve: "Brincar de unir os pontos desenvolve
na criança a lateralidade, ou seja, a predominância motora de um lado do
corpo, e a coordenação motora", explica a professora Maria Ângela
Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Essa brincadeira é encontrada em muitas
revistas especializadas, mas é mais divertido criar o próprio desenho. É
possível também brincar com sequências de pontos que devem usar cores
diferentes, formando, no fim, um desenho colorido!
17. Festa maluca
Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 4 ou mais
Como brincar: Antes de iniciar a brincadeira, os jogadores devem
criar personagens divertidos e esquisitos, e descrevê-los em uma folha
de papel. Exemplo: uma velhinha que sempre esquece o nome das pessoas,
um jogador de futebol que acabou de perder um jogo, uma criança que tem
medo de tudo. Quanto maior a variedade, melhor! Dobre os papéis e
coloque-os em uma sacola. Um dos jogadores começa de fora, enquanto os
outros pegam um papel. Começa. então, uma festa maluca, na qual os
jogadores devem interpretar os personagens que sortearam. Eles devem
interagir entre si de acordo com a descrição, para que o jogador que
ficou de fora adivinhe quem é quem. Na próxima rodada, outra pessoa fica
de fora para adivinhar. No fim, quem adivinhou os personagens em menos
tempo ganha!
O que desenvolve: "Toda brincadeira que envolve interpretação
desenvolve a desenvoltura social da criança", diz a professora Maria
Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Para o jogo ficar ainda mais divertido, convide
pessoas de diferentes idades para participar. Que tal propor para seus
avós, pais, tios, irmãos e primos brincarem depois de um almoço de
família?
18. Caça-palavras
Idade: a partir de 8 anos
Número de participantes: 2 ou mais
Como brincar: Os caça-palavras consistem em quadrados cheios de
letrinhas, sendo que, entre elas, é possível achar palavras (tanto na
vertical e horizontal quanto na diagonal). Dá para comprar revistas com
vários modelos prontos, mas é um exercício interessante criar os seus
próprios caça-palavras para outra pessoa brincar.
O que desenvolve: "Essa brincadeira desenvolve vocabulário e
concentração, além de ser um bom exercício de observação", aponta a
professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Para brincar com crianças que ainda estão em
processo de alfabetização, é interessante desenhar, fora do quadrado,
algumas referências das palavras que elas encontrarão lá dentro. O
tamanho do quadrado com as letras também pode variar de acordo com o
grau de dificuldade que se quer brincar.
19. Mímicas mil
Idade: a partir de 10 anos
Número de participantes: 6 ou mais
Como brincar: Forme duas equipes com número igual (ou próximo) de
pessoas. Cada jogador deve escrever, em um papelzinho de papel, o nome
de uma celebridade (pode ser viva ou morta, fictícia ou real), e
colocá-los num recipiente. A primeira equipe deve tentar adivinhar o
maior número de celebridades por meio da mímica de um de seus membros,
em determinado tempo (geralmente estipula-se 3 minutos, mas isso pode
variar de acordo com o número de jogadores). Em seguida, a outra equipe
faz o mesmo. Contabiliza-se, então, quanto cada equipe acertou, e
anota-se. Na segunda rodada, os jogadores repetem o procedimento, mas
desta vez devem tentar adivinhar a celebridade com apenas palavra
(exemplo: o jogador precisa fazer sua equipe adivinhar "Neymar", então
diz "futebol" ou "Santos"). Na terceira e última rodada, o meio de
adivinhação é por mímica de novo - mas, desta vez, só com as mãos! O
jogador escolhido para fazer as mímicas deve ficar embaixo de uma mesa
ou atrás de um lençol, apenas com as mãos visíveis. A equipe vencedora é
aquela que acertou o maior número de celebridades nas três rodadas.
O que desenvolve: "Jogos com mímica desenvolvem comunicação
corporal, além de exploração do espaço e trabalho em equipe", diz a
professora Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Brincar com mímica é sempre divertido - explore
isso ao máximo entre os jogadores. Vocês podem, por exemplo, brincar com
outras categorias no lugar das celebridades (filmes, livros, artistas
musicais). Ou ainda, inventar mais maneiras divertidas de fazer a
adivinhação - já imaginou ter que fazer a mímica usando somente os pés?
20. Jogo da Velha
1. Jogo da velha
Idade: a partir dos 4 anos
Número de participantes: 2
Como brincar: Desenhe duas linhas verticais paralelas no papel.
Depois, cruze-as com outras duas linhas horizontais, formando nove
quadrados. Jogando alternadamente, cada participante, com seu símbolo (X
e O), deve tentar completar uma fileira na vertical, horizontal ou
diagonal. Aquele que completar primeiro é o vencedor! Se nenhum ganhar, é
velha!
O que desenvolve: "Parece uma brincadeira simples, mas
desenvolve o raciocínio e a concentração das crianças", diz a professora
Maria Ângela Barbato, da Faculdade de Educação da PUC.
Um toque a mais: Para jogadores mais velhos e mais experientes, é
possível brincar aumentando o campo do Jogo da Velha. Com três linhas
na vertical e na diagonal, por exemplo, passa-se a ter 16 quadrados
livres, e assim por diante. Assim, o jogo fica ainda mais difícil e
emocionante!
http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/brincadeiras-baratas-746131.shtml#0